BLOGGER TEMPLATES AND MySpace 1.0 Layouts »

me

i'm just an ordinary girl who learn to love unperfect people with a perfect love ♥

Rabu, 30 Juni 2010

huff

hari ini tepat tanggal 30 .
hari gw pulang ke jakarta .
tadi pagi gw hampir ga bisa pulang dari phuket .
tiket yg dipesen , salah tanggal .
huff , gw takut banget .
udah gitu bagasi pake acara over limit segala --a
bt banget sumpah .
uda gitu , gw seneng banget karna bisa pulang dan smsan sama dia .
ternyata dia ga bales sms gw ,
dan waktu dia bales , sumpah ngajak ribut banget .
dia blg , gaada tmn smsan , ternyata dia lagi smsan sama mantan pacarnya .
karena bt , gw blg aja gw lg smsan sama sseorang .
awalnya gw cuma mau bkn dia jealous doang , ternyata dia marah bneran .
uda gitu dia blg ke gw , kalau dia ga bisa smsan sama gw hari ini , sumpah gw bnr" bt .
uda gitu gw harus tau kalo gw sekelas sama mantan gw --a
swt banget .
malah travel bag isi baju tmn" gw , ketinggalan smw di phuket .
sumpah, hari ini gw ngerasa sial banget .
semoga bsk gw bisa lebih baik lagi untuk smwnya termasuk hubungan gw sama dia ,
harusnya dia ngerti dong , gw itu orangnya gampang jealous , jadi tolong deh , jangan suka smsan sama ce lain ! dan tolong , lu jjur sama gw .
karna gw paling ga suka dibohongin .
uda gitu lo tu terlalu childdish .
kalo gw crta sswatu tentang gw , lo gaakan pernah mau denger .
tp kalo lo crita sswatu tentang lo , lo akan maksa gw buat denger ,
lo bner" brubah , dan gw gasuka sama perubahan lo itu .
bahkan hari ni dia ga bilang kalo dia sayang sama gw !
gw bnr" marah , gw kecewa .
lo harusnya tau , kalo gw bnr" sayang sama lu !
jadi tolong , jangan buat gw kecewa lagi dan jangan buat hal yg sama kaya yg lu buat sama temen gw !!
gw beda sama tmn gw .
tmn gw terlalu baik sehinggal gak marah sama lo , tapi jangan harap gw bakal begitu .
mndingan semua udahan dari pada lu nyakitin gw lebih sakit lagi !!

Minggu, 20 Juni 2010

bandara soekarno hatta

sekarang jam 15:05 gw brada di bandara soekarno hatta .
jam 17:30 gw harus take off ke hochimin ( vietnam ) jujur , sebenerny gw males pergi karena ga bawa hp , tapi yaudahlah , mau gmna lagi .
gmana ga bete coba , 10 hari ga ktemu nd ga sms an sama dia .
tp ya gmana lagi , gw terpaksa pergi nd ga bawa hp .
ahahhaa .
semalem gw ngerasa bt banget , gara" ada ce yg so sksd sama dia ,
tu ce ngejelek"in gw di depan dia .
tu ce blg gw galak , dsb .
padahal gw nnya bae" .
ya akhirnya kesabaran gw pun abis nd gw gniin ,
HEH , GW MAU TAU NAMA LO DR LO SNDIRI .
trus ternyata tu ce tmn sd gw nd lg ngerjain co gw .

Kamis, 17 Juni 2010

miss you

I can't sleep. I just can't breathe
When your shadow is all over me, baby
Don't wanna be a fool in your eyes
Cause what we had was built on lies
And when our love seems to fade away
Listen to me hear what I say

I don't wanna feel
The way that I do
I just wanna be
Right here with you
I don't wanna see
See us apart
I just wanna say it straight from my heart
I miss you

What would it take for you to see
To make you understand that I'll
Always believe
You and I, can make it through
And I still know I can't get over you
Cause when our love seems to fade away
Listen to me hear what I say

I don't wanna feel
The way that I do
I just wanna be
Right here with you
I don't wanna see
See us apart
I just wanna say it straight from my heart
Oh baby, I miss you, I do

Cause when our love always fades away
Listen to me hear what I say
I don't wanna feel
The way that I do
I just wanna be
Right here with you
I don't wanna see
See us apart
I just wanna say it straight from my heart

17 june 2010

sekarang gw bener" bingung ,
gue gga tau apa yg mesti gue lakuin .
gw gak tau msti seneng atau sedih .
yang jelas gw bingung .
gw seneng karna akhirnya gw bisa jadian sama dia , trus tmn" gw stuju .
tp gw gatau knapa justru hal itu yg bkn gw bingung .
jjur , gw sayang sama dia .
tp gw bt karna gw gga satu kelas sama dia , walaupun dia juga uda janji sama gue .
tapi gw bner" ngerasa takut .
gw takut kejadian satu tahun yang lalu keulang lagi .
gw takut dia ninggalin gw .
rasanya gw perngen banget , ngelupain itu .
toh , skarang smw uda berlalu dan gw ttep bisa jalan bareng dia .
tp gw ggatau knapa rasanya gw ga pengen pisah sama dia .
dan menurut gw , skarang dia uda brubah jadi lebih baik , gga playboy , dsb .
tapi gatau knapa , gw ga bisa berhenti takut .
gw sayang sama dia ! dan dia juga blg kalo dia sayang gue , tapi gmana kalo itu cuma skedar kata" ? gimana kalo misalnya dia cuma blg kalo dia suka sama gue tapi trnyta dia suka sama orang lain ?
harusnya gw juga gak boleh bgini .
gw tau kalau gw salah , karna walau bagaimanapun , dia mantan dari tmn baik gw sendiri .
tapi gw gga bisa bohongin perasaan gw , gw gga bisa terus bilang nanti dan nanti .
dia juga butuh kepastian .
gw juga bersyukur banget , karena akhirnya tmn" gw stuju sama gw dan dia .
dan penantian dia slama ini gak sia" , tapi gw ttep takut .
gw takut kalau rasa sayang dia ke gw habis .
mungkin lo nanggep gw bego , tapi ini yg gue rsain .
gw sayang sama dia dan gga mau kehilangan orang yg gw sayang lagi !
gw uda terlalu cape ,
dia emg bukan org yg tampan ,
dia juga bukan orang yg sempurna .
bahkan dia juga bkan orang yg romantis .
tapi dia juga bukan orang yg pantas untuk dibenci .
dia cuma manusia biasa , dia bisa aja ngelupain janjinya ke gw !
gw bner" takut !!
gw ga mau kejadian satu tahun yg lalu keulang lagi !
gw bnr" trauma dan gw bnr" sayang sama dia .

Senin, 17 Mei 2010

pucca funny love

Sabtu, 15 Mei 2010

T I K

Tidak bisa dipungkiri, keberadaan komputer saat ini bukan lagi merupakan barang mewah, Alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan, termasuk dalam dunia pendidikan.

Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), diharapkan dapat membuat perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk TIK.

Melalui perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi, kita bisa mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. TIK akan memudahkan kita, mendapatkan ide dengan cepat dan bertukar pengalaman dari berbagai kalangan.

Dengan demikian, diharapkan dapat mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga kita dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.

Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

Oleh karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.

Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:

1. Menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.

2. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri.

3. Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari hari.

4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. 5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari hari.

Saat ini Depdiknas mempunyai program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara besar besaran. Ada tiga posisi penting Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:

1. Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolah sekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.

2. Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, E learning dan E SMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.

3. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terlbuka.

Justin Bieber "Where are you now"

HANDPHONE NOKIA

Jakarta - Nokia N97 bisa dikatakan generasi terbaru dan tercanggih yang dimiliki Nokia saat ini. Pengguna dapat meng-upload video maupun foto ke situs Facebook dari ponsel tersebut dengan mudah dan cepat.

Namun, terbayangkah 9 tahun lalu, misalnya, saat masih menenteng ponsel Nokia N5110, yang fungsinya masih sangat terbatas? Atau ingatkah dengan N 3210, ponsel pertama Nokia yang tanpa antena?

Inovasi produk-produk Nokia mempunyai perjalanan yang panjang. Raksasa ponsel asal Finlandia itu telah 17 tahun malang melintang di dunia ponsel sejak 1982.

Berikut sejarah desain Nokia, yang disampaikan saat acara "Nokia China Campus Visit", di pabrik Nokia China, kompleks industri Xinwang, Beijing, 6-7 Juli pekan lalu.

1982
Mobira Senator. Ponsel pertama Nokia dengan menggunakan jaringan NMT. Ponsel ini hanya dapat digunakan di dalam mobil.

1987
Mobira Cityman 900. Telepon genggam portabel Nokia masih dengan jaringan NMT.

1992
Nokia 101. Penggunaan handset pertama kali berbentuk "candy bar".

1992
Nokia 1011. Ponsel portabel digital dengan jaringan GSM.

1994
Nokia 2100. Ponsel pertama yang dudukung layanan data, faks dan SMS.

1996
Nokia 9000 Communicator. Ponsel pertama lengkap dengan faks, kalender, email dan internet.

1996
Nokia 8110. Disebut juga Nokia pisang. Ini adalah ponsel pertama Nokia yang berbentuk slide.

1997
Nokia 3810. Ponsel pertama yang didisain khusus untuk konsumen Asia.

1998
Nokia 5100. Ponsel pertama dimana pengguna dapat mengubah-ubah chasing HP.

1998
Nokia 6110. Ponsel seri 6xxx pertama yang ditargetkan untuk kalangan bisnis. Ini juga model Nokia pertama dengan game di dalamnya, yakni Snake.

1998
Nokia 5110. Ponsel pertama dimana pengguna dapat memilih game. Ponsel ini terkenal dengan sebutan 'HP sejuta umat' karena lebih mudah dan lebih terjangkau oleh masyarakat.

1999
Nokia 8210. Ponsel fashion pertama Nokia yang diluncurkan bekerjasama dengan Kenzo.

1999
Nokia 3210. Ponsel pertama dengan antena internal.

2001
Nokia 6310. Ponsel yang tahan banting dan simpel. Ini juga ponsel Nokia pertama yang memakai konektivitas bluetooth.

2001
Nokia 7650. Ponsel GSM dengan kamera yang terintegrasi dan seri 60 smartphone.

2002
Nokia 3650. Ini adalah ponsel pertama yang dilengkapi peralatan untuk mengambil video.

2003
Nokia 7200. Ponsel lipat (flip) pertama Nokia.

2003
Nokia 6108. Ponsel layar sentuh (touch screen) pertama Nokia.

2004
Nokia 7610. Ponsel berkamera pertama dengan piksel berukuran mega.

2005
Nokia meluncurkan ponsel L'Amour Collection, yakni Nokia 7360, Nokia 7370, dan Nokia 7380, bagi kalangan 'fashionista'. Disain produk ini memenangi penghargaan disain terbaik dari para Desainer Industri di Amerika tahun 2006.

2005
Nokia 8800. Disain Nokia pertama yang menggunakan stainless steel dan kaca.

2005
Nokia meluncurkan ponsel N Series, ponsel multimedia tingkat tinggi.

2005
N 90. Ponsel berkamera pertama di dunia yang dilengkapi dengan optik Carl Zeiss dan engsel menikung layaknya handycam.

2005
Nokia meluncurkan produk E Series, yang dikhususkan untuk para pebisnis.

2005
Nokia N 92. Ponsel pertama yang dilengkapi dengan DVB-H untuk melihat dan
merekam tayangan televisi.

2006
Nokia N 80. Merupakan handset pertama yang memiliki teknologi UPnP (Universal Plug and Play) yang memungkinkan pengguna dapat menggunakan UPnP sebagai remote control untuk swap konten via Wi-Fi di antara PC, perlengkapan audio dan TV.

2006
Nokia N95. Ini adalah telepon pertama Nokia dengan kemampuan GPS di dalamnya. Disain ponsel ini menerima penghargaan Red Dot pada tahun 2007.

2007
Nokia E65. Ponsel Nokia penuh gaya dan ramping dengan fitur-fitur untuk bisnis.

2007
Nokia 1208. Ponsel ini didisain khusus untuk masyarakat yang tinggal di pedesaan dan terpencil. Ponsel ini terkenal dengan keawetannya.

2007
Nokia 7900 Prism. Ponsel pertama yang mengadopsi layar organik LED.

2007
Nokia N82. Ponsel yang dilengkapi dengan Xenon Flash. Dapat dipakai untuk mengambil gambar dalam kondisi sedikit cahaya.

2007
Nokia 3110 Evolve. Model ini menggunakan bio-cover yang 50 persen lebih materinya dari bahan yang dapat diperbaharui.

2008
Nokia membuat konsep ulang. Membuat ponsel berbahan daur ulang aluminium dari kaleng, chasing dari plastik botol minuman, dan karet keypad dari ban bekas.

2008
Nokia 5800 XpressMusic. Ponsel Nokia yang jago untuk soal musik dengan layar sentuh.

2008
Nokia E71. Ponsel Nokia teramping di dunia dengan keypad qwerty.

2009
N 97. Ponsel yang terhubung dengan internet setiap saat. ( irw / faw )

Jumat, 14 Mei 2010

handphone pertama di dunia

Martin Cooper merupakan penemu ponsel yang digunakan lebih dari separuh populasi dunia. Handset pertama dilahirkannya pada 1973 dengan bantuan tim Motorola dengan berat dua kilogram.

Ketika dia menderita di jalanan New York dan membuat panggilan ponsel pertama dari prototipe ponselnya, dia tidak pernah membayangkan perangkat buatannya itu akan sukses suatu saat.

Untuk memproduksi ponsel pertama, Motorola memerlukan biaya setara dengan US$1 juta. “Di 1983, ponsel portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta) hari ini,” ujarnya.

Cooper mengatakan bahwa timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua bahan ke dalam sebuah ponsel untuk pertama kalinya. Namun akhirnya desainer industri telah melakukan pekerjaan super dan insinyur menyelesaikan dua kilogram perangkat ponsel pertama.

“Bahan yang sangat penting untuk ponsel pertama adalah baterai dengan berat empat atau lima kali daripada ponsel yang ada saat ini. Waktu hidup baterai 20 menit, tetapi hal tersebut bukan masalah karena pengguna tidak akan menggunakannya selama itu,” ujarnya.

Setelah memproduksi ponsel, tantangan terbesar adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung panggilan ponsel mobile. “Tantangannya adalah menciptakan jaringan dengan hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia,” imbuhnya. Dia dan timnya berharap bahwa suatu hari setiap orang bisa memiliki handset mereka sendiri.

“Faktanya kami bergurau dengan mengatakan di masa depan, ketika seseorang lahir maka harus menandatangani sebuah nomor telepon dan jika tidak menjawab panggilan telepon, maka pengguna akan meninggal. Kami tidak memiliki bayangan dalam waktu 35 tahun separuh manusia di bumi akan memiliki ponsel dan mereka memberikan ponsel kepada orang lain secara cuma-cuma,” katanya.

Pada awalnya ponsel secara resmi dibuat untuk menolong dokter dan staf rumah sakit meningkatkan komunikasi mereka. Cooper berharap perangkat ini akan membantu keamanan dan kebebasan bagi orang-orang, tetapi ternyata implikasi sosial yang muncul melebihi pemahaman Cooper hampir selama empat dekade lalu.

“Kami tidak pernah mengira bahwa hal seperti Facebook dan Twitter dan semua konsepnya akan terjadi di dalam ponsel,” terangnya.

Generasi baru yang disebut sebagai ponsel pintar telah merevolusi industri ponsel mobile dan mengubah cara orang menggunakannya. Teknologi dalam handset telah berubah fokus dari ‘voice’ menjadi fungsi lainnya semacam pemutar media portabel, jelajah web dan kamera.

Dengan mempelajari keseluruhan teknologi, Cooper percaya bahwa operator dan produsen ponsel telah mengubah handheld ponsel menjadi layaknya monster.

“Buku petunjuk saat ini lebih besar dan berat bila dibandingkan dengan ponsel itu sendiri,” ujar Cooper. “Teknologi yang baik adalah intuitif, ponsel memaksa tiap orang menjadi seorang insinyur.”

Tetapi Cooper masih menikmati menguji coba ponsel terbaru, karena dia ingin memahami inovasi yang terjadi di pasar ponsel. “Anda harus menyelam ke dalam produk dan menggunakannya untuk lebih memahami, itulah mengapa saya memiliki sebuah ponsel baru setiap satu atau dua bulan,” ujar Cooper.

Seiring dengan perkembangan ponsel ke generasi ke-empat, dengan fitur baru di setiap pembaruannya, penemu ponsel tersebut mengatakan bahwa handset di masa depan harus bertujuan meningkatkan kualitas kehidupan pengguna. “Teknologi membuat hidup lebih baik, lebih nyaman, aman, mendidik, menghibur dan sebagian besar membuat lebih produktif dan sehat,” ujar Cooper.

Dalam terminologi pengembangan fisik ponsel yang telah mengecil dari awalnya seukuran batu bata, dia percaya bahwa pengguna masa depan akan bisa berbagi dengan perangkat tersebut.

“Ponsel dalam jangka panjang akan bisa dimasukkan ke bawah kulit belakang telinga dengan komputer canggih yang akan membuat kerja lebih keras,” tegasnya. [beritajatim]

perkembangan komputer dan jaman

Perkembangan ilmu komputer dan teknologi atau dikenal dengan IT, semakin maju. semenjak dirintis pertama kali oleh Babbage sebagai bapak komputer pertama kali. dari yang berukuran besar dan berton-ton beratnya sekarang komputer bisa dibawa kemana-mana malahan ada yang bisa dimasukan kedalam saku mirip handpone dan bisa akses internet.
zaman terus berubah seperti proses hidup karena hiduop sendiri adalah proses dan proses akan terus berlanjut sepanjang masa, berganti generasi namun berkesinambungan.
kita kembali ke masalah komputer, gimana kira-kira perkembangan dunia IT dimasa mendatang? wah ini seperti memprediksi sesuatu yang mungkin akan terjadi….
Pernah saya membaca majalah komputer PC CHIP yang keluaran 7 tahun yang lalu. rasanya luar biasa, kita membaca artikel disana yang menyatakan bahwa”besok akan beredar produk hand phone baru tipe xx dengan kelebihan xx, atau minggu depan akan keluar prosessor terbaru dari intel tipe xx dengan kelebihan luar biasa dan sebagainya, seolah olah kita masuk terbawa kemasa lalu sekitar th 2000, saya tersenyum dalam hati…
saya bahkan telah ada di 7 tahun yang akan datang yaitu 2007 (sekarang sudah lewat) dan saya menyaksikan perkembangan di tahun itu. semacam ada rasa dimensi waktu atau apalah seolah pemikiran film hollywood tentang mesin waktu itu benar-benar ada, bagaimana rasanya bila kita bisa masuk dunia kita saat SMP dulu, dan bertemu dengan dengan diri kita saat itu dan memberi tahu tentang sesuatu yang saat itu tidak tahu…wah bakalan heboh pasti. yang pasti itu mustahil dan waktu yang berlalu bukan milik kita lagi
Sekarang kita berfikir kemasa datang dan yang ada hubunganya dengan komputer misalnya :
1. Bidang Penduduk,
sekarang ID penduduk pake KTP bersifat lokal lagi. suatu saat akan diciptakan ID penduduk berupa Chip yang ditanamkan pada tubuh seseorang yang berisi data lengkap mengenai jati diri sehingga tak perlu repot lagi lihat KTP karena dengan sistem scan maka data seseorang akan diketahui. dan tidak bisa dipalsukan
2. Bidang Imigrasi,
Sekarang masih pakai pasport yang berupa buku kecil, bisa hilang dan bisa dipalsukan. suatu saat akan diganti dengan Iendtifikasi Kornea mata, sehingga seseorang yang ingin bermigrasi kenegaralain cukup di scan matanya dan akan terdeteksi jati diri seseorang dan ini tidak bisa dipalsukan. sehingga keamanan dari teroris yang ingin merubah jati diri, berupa wajah, rambut atau penampilan , tidak bisa merubah graphic atau kode kornea mata .
3. Kesehatan
Dunia kedokteran sudah semakin canggih dengan alat alat pernafasan, jantung, paru-paru yang dijalankan dengan mesin kendali komputer, seperti yang terjadi pada mantan presiden RI Pak Harto. mungkin dimasa datang akan lebih canggih lagi misalnya tanpa peralatan mekanik melainkan bisa discan dan di defrag seperti layaknya hardisk komputer dengan sinar x .
atau mungkin terciptanya GEN baru seperti film HULK yang sangat perkasa? siapatahu.
atau ada sistem pengkloningan manusia , kita tunggu saja.
4. Bidang Ekonomi,
Dulu orang jual beli dengan barter , sekarang dengan uang kertas atau cash dan kartu kredit, mungkin di masa-masa datang cukup dengan teknologi chip tadi sudah termasuk data bank sehingga cukup discan tangan atau matanya sudah auto debet lagi. sehingga tak usah repot bawa uang atau pake kartu kredit lagi.
5. Bidang Militer
Akan ditemukan alat atas kendali satelit kemudian di salurkan ke bumi yang bisa menggambarkan keadaan muka bumi secara detail close-up dan bisa menembus dinding pembatas sekalipun sehingga apa yang terjadi dimuka bumi bisa dipantau, cukup tekan screen dan di zom seperti di dalam komputer sekarang. may be..
6. Bidang Jasa Pengiriman Barang,
Sekarang sudah bisa mengirimkan email secepat kilat hanya dalam sekejab bisa nyampe dari Jakarta-Amerika, nah… mungkin masa datang akan bisa memindahkan barang secepat kilat layaknya cerita singgah sana ratu Balqis yang dipindahkan dalam sekejab ke negeri Sulaiman. Siapa tahu…..??
Dan masih banyak lagi yang jelas ada aturan di dunia standar komputer bahwa setiap 1,5-2tahun akan mengalami peningkatan kemajuan 2xlipat.
Jadi tidak menutup kemungkinan, yang sekarang masih mimpi suatu saat jadi nyata.
Nothing imposible if God need.

game online

Teman-teman techno mania, kalian tau gak sih kalo kalian main game itu ada dampaknya juga lho... Ayo kita bahas...

Dampak positif dari game online.
Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
Melatih kemampuan berdagang.

Dampak Negatif
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
membuat orang menjadi bodoh.
membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
mengganggu kesehatan. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku.
Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu.

google

Google adalah sebuah perusahaan Amerika Serikat yang paling terkenal melalui mesin pencarinya yang juga bernama Google.

Perusahaan
Google Inc. (NASDAQ: GOOG) didirikan pada 7 September 1998 di ruang garasi rumah teman mereka di Menlo Park, California. Pada Februari 1999, perusahaan tersebut pindah ke kantor di 165 University Ave., Palo Alto, California sebelum akhirnya pindah ke "Googleplex" pada akhir tahun tersebut.


Mesin pencari
Google adalah mesin pencari di Internet yang berbasis di Amerika Serikat. Google merupakan salah satu mesin pencari paling populer di web dan menerima setidaknya 200 juta permintaan pencarian setiap hari melalui situsnya dan situs-situs web kliennya seperti American Online (AOL). Kantor pusat Google berada (di "Googleplex") di Mountain View, California.

Sejarah
Google berawal dari proyek penelitian dua mahasiswa Ph.D. Universitas Stanford, Larry Page dan Sergey Brin pada awal 1996 yang mengembangkan teori bahwa sebuah mesin pencari yang berdasarkan analisis matematika hubungan antara situs-situs web akan memberikan hasil yang lebih baik daripada dengan menggunakan teknik-teknik pencarian dasar yang digunakan pada saat itu. Sistem ini pada awalnya dinamakan BackRub karena menggunakan backlink untuk memperkirakan seberapa penting sebuah situs.

Yakin bahwa halaman dengan paling banyak link menuju halaman tersebut dari halaman-halaman web relevan lainnya merupakan halaman-halaman yang paling relevan, Page dan Brin memutuskan untuk mencoba tesis mereka sebagai bagian dari studi mereka - ini menjadi fondasi bagi mesin pencari mereka. Mereka secara resmi membentuk perusahaan mereka Google Inc. pada 7 September 1998.

Google menjadi populer di antara pengguna Internet karena desainnya yang sederhana dan 'bersih' serta hasil pencariannya yang relevan. Iklan dijual berdasarkan kata kunci (keyword) sehingga mereka menjadi lebih relevan bagi para pengguna, dan iklan-iklan tersebut diharuskan menggunkan teks saja agar desain halaman tetap rapi dan loading halaman tetap cepat. Konsep penjualan iklan berdasarkan kata kunci diawali oleh Overture [1] yang dulunya bernama GoTo.com. Pada saat kebanyakan perusahaan dotcom lainnya bangkrut, Google secara diam-diam semakin memperkuat pengaruhnya dan mendapatkan laba.

Pada September 2001, mekanisme pemeringkatan Google (PageRank) diberikan hak paten Amerika. Hak paten tersebut diberikan secara resmi kepada Leland Stanford University dan mencantumkan nama Lawrence Page sebagai sang pencipta. [2]

Pada Februari 2003, Google membeli Pyra Labs, pemilik Blogger, sebuah situs web pionir dan pemimpin hosting weblog. Akuisisi ini tampak tidak konsisten dengan misi umum Google, namun langkah ini membuat Google dapat menggunakan informasi dari posting-posting blog untuk memperbaiki kecepatan dan relevansi artikel-artikel di Google News.

Pada masa puncak kejayaannya pada awal 2004, Google mengurus hampir 80 persen dari seluruh permintaan pencarian di Internet melalui situs webnya dan klien-klien seperti Yahoo!, AOL dan CNN. [3] Share Google turun sejak Yahoo! melepaskan teknologi pencarian Google pada Februari 2004 agar dapat menggunakan hasil pencarian independen mereka.

Karangan Lain Mengenai Sejarah Google.

Google…
unik namanya, unik sejarahnya

Siapa yang tak kenal dengan Google. Bagi semua peselancar dunia cyber pasti sudah sangat akrab dengan Om Google ini. Google sangat terkenal dengan mesin pencari di rimba belantara dunia maya. Yang perlu dilakukan hanyalah mengetik kata sandi yang diinginkan maka Om Google akan melacak dan mencari informasi apapun yang diinginkan.

Google dengan dua “o” pun unik, sebab jika data hasil pencarian ditemukan, jumlah “o” akan muncul sebanyak Web yang didapat oleh mesin pencari.

Kata Google berasal dari kata Googlo. Kata itu diciptakan oleh Milton Sirotta, Ponakan Edward Kasner seorang ahli Matematika dari AS. Sirotta membuat istilah Googlo untuk menyebutkan angka 1 (satu) yang diikuti 100 angka 0 (nol), Oleh karena itu penggunaan kata Google merupakan Refleksi dari kata Googlo.

Tapi tahukan Anda, Google tak hanya unik dari asal katanya. Google pun memiliki latar belakang sejarah yang unik. Google lahir dari sebuah pertemuan dua pemuda yang terjadi secara tidak sengaja pada tahun 1995 lalu. Larry Page, alumnus Universitas Michigan (24), yang sedang menikmati kunjungan akhir pekan, tanpa sengaja dipertemukan dengan Sergey Brin, salah seorang murid (23) yang mendapat tugas mengantar keliling Lary.

Dalam pertemuan tanpa sengaja tadi, dua pendiri Google tersebut sering terlibat diskusi panjang. Keduanya memiliki pendapat dan pandangan yang berbeda sehingga sering terlibat perdebatan. Namun, perbedaan pemikiran mereka justru menghasilkan sebuah pendekatan unik dalam menyelesaikan salah satu tantangan terbesar pada dunia komputer. Yakni, masalah bagaimana memperoleh kembali data dari set data masif.

Pada Januari 1996, Larry dan Sergey mulai melakukan kolaborasi dalam pembuatan search engine yang diberi nama BackRub. Setahun kemudian pendekatan unik mereka tentang analisis jaringan mengangkat reputasi BackRub. Kabar mengenai teknik baru mesin pencari langsung menyebar ke penjuru kampus.
Larry dan Sergey terus menyempurnakan teknologi Google sepanjang awal 1998. Keduanya juga mulai mencari investor untuk mengembangkan kecanggihan teknologi Google.

Gayung pun bersambut. Mereka mendapat suntikan dana dari teman kampus, Andy Bechtolsheim, yang merupakan pendiri Sun Microsystems. Pertemuana mereka terjadi pada pagi buta di serambi asrama mahasiswa fakultas Stanford, di Palo Alto. Larry dan Sergey memberikan demo secara singkat karena Andy tak memiliki waktu yang cukup lama.

Melalui demo itu Andy setuju untuk memberikan bantuan dana berupa sebuah cek senilai 100 ribu dolar AS. Sayangnya, cek itu tertulis atas nama perusahaan Google. Padahal saat itu perusahaan bernama Google belum didirikan oleh Sergey dan Larry.

Investasi dari Andy menjadi sebuah dilema. Larry dan Sergey tak mungkin menyairkan cek selama belum ada lembaga legal yang bernama perusahaan Google. Karena itu, dua pendiri Google ini kembali bekerja keras dalam mencari investasi. Mereka mencari pendana dari kalangan keluarga, teman, dan sejawat hingga akhirnya terkumpul dana sekitar 1 juta dolar. Dan akhirnya, perusahaan Google pun dapat didirikan pada 7 Septembar 1998 dan dibuka secara resmi di Menlo Park, California.

Misi Google adalah, “untuk mengumpulkan informasi dunia dan menjadikannya dapat diakses secara universal dan berguna.” Filosofi Google meliputi slogan seperti “Don`t be evil”, dan “Kerja harusnya menatang dan tantangan itu harusnya menyenangkan”, menggambarkan budaya perusahaan yang santai.

Saat ini Google merupakan sebuah perusahaan berpredikat nomor satu dalam top 100 perusahaan yang paling diminati di Amerika, dengan jumlah pegawai sekitar 10 ribu orang.

friendster

Kita tentu tak asing lagi dengan kata Friendster. Nama tersebut telah lama melekat di benak pengguna internet, khususnya mereka yang gemar mencari teman dan membangun jaringan pertemanan di dunia maya. Demikian populernya, hingga mendorong berbagai content provider untuk menghadirkan situs layanan serupa. Jadi, jangan heran kalau saat ini Friendster sudah punya banyak “teman.”


“Jangan ngaku anak gaul kalau nggak punya account di Friendster.” Begitulah kira-kira komentar para remaja yang telah menjadi anggota Friendster.

Mungkin masih banyak komentar lain -dengan gaya bahasa yang lain lagi- yang intinya sama; ada yang kurang kalau belum jadi anggota Friendster. Sebagian dari Anda mungkin tidak setuju, namun mesti diakui kalau Friendster adalah fenomena baru bagi pengguna internet, yang dapat membentuk komunitas tanpa batas setelah e-mail, mailing list, dan instant messenger.

Sebagai salah satu situs pertemanan, Friendster paling banyak diminati di Indonesia. Sementara di Amerika Serikat, kawula mudanya lebih gemar menjalin pertemanan di MySpace. Mari kita telaah layanan-layanan tersebut satu-persatu. Kita mulai dari yang paling akrab dengan kita, Frienster.

Sistem kerja Friendster hampir mirip Multi Level Marketing (MLM). Kalau kita punya teman di Friendster, secara otomatis kita akan masuk dalam jaringan teman kita tersebut. Terus seperti itu, hingga terbentuk satu komunitas besar yang terus berkembang. Yang unik dari Friendster ini, selain diskripsi diri lewat identitas dan foto, layanan ini juga menyertakan testimonial yang diharapkan dapat menggambarkan si empunya account dengan lebih obyektif.

Ngomong-ngomong, siapa sih orang di balik kesuksesan Friendster? Friendster yang dikelola perusahaan Friendster Inc. didirikan pada tahun 2002 berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Jonathan sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks. Ia pun pernah menjabat sebagai senior enginering pada perusahaan internet terkenal Netscape dan Nortel. Abrams sendiri adalah lulusan Computer Science dari McMaster University.

Ketika perkembangan Friendster memperlihatkan tanda-tanda kemajuan, pengelolanya mendapat suntikan dana US$ 13 juta dari berbagai investor. Lalu pada Juni 2004 Friendster merekrut seorang profesional bisnis. Dia adalah Scott Sassa, mantan President stasiun televisi NBC Entertainment.

Hingga 2006, pengguna Friendster diperkirakan mencapai 20 juta orang dari berbagai belahan dunia. Namun menurut survei comScore Media Metrix, tahun ini trafik pengunjung Frienster cenderung menurun. Kalau bulan Oktober 2005 Friendster dikunjungi 1,7 juta pengguna internet (unique visitor), maka pada bulan April 2006 pengunjungnya tercatat hanya 1 juta orang.

Layanan Serupa
Maklumlah, kini Friendster tak sendirian lagi sebagai pembentuk komunitas internet. Friendster sudah punya banyak saingan, salah satunya Orkut (www.orkut.com) yang dikelola oleh perusahaan yang mengelola Google. Teman Friendster yang lain, yang sering disebut-sebut, bahkan dipublikasikan pengguna Friendster adalah MySpace (www.myspace.com). Bentuk MySpace hampir serupa dengan Friendster, hanya saja MySpace memberikan beberapa tambahan fitur, seperti Blog, Free Email, Forum, Music, dan Game. Dari tampilan foto dan banner di situs ini, tampaknya MySpace ditujukan untuk konsumsi orang-orang dewasa.

Situs serupa yang juga dilengkapi banyak fitur juga disajikan Multiply (www.multiply.com). Uniknya, pengguna Multiply bisa meng-invite secara langsung teman-temannya di Friendster dan Orkut.

Ada lagi MeetUp (www.meetup.com). Bedanya dengan Friendster, situs ini membagi penggunanya berdasarkan tempat tinggal dan minat masing-masing. Begitu masuk situs ini, kita langsung ditanya negara dan kota mana yang kita inginkan. Ketika penulis mengunjungi MeetUp, member dari Jakarta sudah mencapai lebih dari 5000 orang.

Pembagian kategori berdasarkan minat seperti MeetUp juga menjadi andalan Tribe.Net (www.tribe.net), temen Friendster yang lain. Bahkan di halaman depan sudah ada pembagian member berdasarkan kategori minat dan jumlahnya.

Bila Friendster membuka komunitas online dengan teman tanpa batasan, beberapa situs lain membuka komunitas online berdasarkan kriteria khusus. Linkedin (www.linkedin.com) misalnya, ingin membantu penggunanya membuka komunitas online bagi profesional.

Artinya komunitas ini sangat berguna bagi kelancaran pekerjaan atau bisnis masing-masing member. Lalu ada juga TheFaceBook (www.thefacebook.com) yang membentuk komunitas online melalui jaringan kampus. Jadi kita bisa mencari keberadaan temen-temen sekampus dulu dan kini melalui jaringan TheFaceBook.

Terakhir ada juga jaringan komunitas online yang ditujukan bagi pencari kerja, yaitu Monster (www.monster.com). Ternyata banyak member Indonesia yang bergabung di situs yang dikelola Microsoft ini.

Di Indonesia
Layanan Friendster versi Indonesia pun belakangan banyak muncul. Yang pertama adalah Temanster (www.temanster.com). Boleh dibilang situs ini adalah foto copy Friendster yang berbahasa Indonesia. Sama persis.

Lalu yang kedua adalah Sohib (www.sohib.com). Ini juga sangat mirip dengan Friendster, hanya desainnya lebih berwarna dengan pilihan warna-warna pastel. Terakhir adalah Fupei (www.fupei.com) yang desainnya sederhana, tapi banyak fitur tambahan seperti Jurnal (Blog), Forum, dan Games.

Dari ketiga situs friendster Indonesia itu, Sohib memiliki paling banyak member (9.000-an). Sedang Fupei memiliki 3.500 member dan Temanster 3.000 member.

internet

Diposkan oleh Ekonomi Islam di 17:24 0 komentar
SEJARAH INTERNET
1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

website and situs

1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain Name.

Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--

Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:

1. Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).

2. Country-Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori "ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

c. Scripts/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

d. Design Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

yahoo

Yahoo! adalah sebuah portal web populer yang dioperasikan perusahaan yang bernama Yahoo! Inc.. Yahoo! pada awalnya hanyalah semacam bookmark (petunjuk halaman buku), ide itu berawal pada bulan April 1994, di mana saat itu dua orang alumni Universitas Stanford mendapat liburan ketika profesor mereka pergi ke luar kota karena cuti besar.

Mahasiswa teknik David Filo dan Jerry Yang mempunyai sedikit pekerjaan yang harus dilakukan selain menjelajah internet. Mereka tidak membutuhkan waktu lama untuk mengkompilasi sebuah daftar bookmark yang besar, yang dikelompokkan berdasarkan subyek.

Kemudian mereka berfikir, mengapa tidak memasukannya di web? Mereka kemudian bekerja membuat sebuah program database untuk menanganinya, yang dapat memberikan hasil secara online.

Pada bulan Maret 1995, Yahoo pun mengadakan kerja sama bisnis dengan para Pemilik lembaga modal Ventura Silicon Valley. Kemudian, mereka pun menjalin kerja sama dengan Sequa Capital, sebuah perusahaan yang mempunyai reputasi dalam bidang investasi termasuk Apple Komputer, Atari, Oracle, dan Cisco Systems. Mereka setuju untuk mendanai Yahoo dengan investasi awal mendekati $2 juta. Karena realisasi perusahaan baru mereka mempunyai pertumbuhan potensial yang cepat, Jerry Yang dan David mulai membangun sebuah tim manajemen. Mereka merekrut seorang veteran Motorola dan alumni jurusan Teknik Stanford bernama Tim Koogle sebagai chief executive officer dan Jeffry Mallet seorang Pendiri Novell's Divisi konsumen WordPerpectsebagai chief operating officer. Mereka berhasil menyelamatkan perputaran pendanaan yang kedua pada tahun 1995 dari investor Reuters Ltd. dan Softbank. Yahoo! sangat sukses diluncurkan secara go public pada bulan April 1996 dengan jumlah total karyawan 49 orang. Saat ini, Yahoo! Inc. telah menjadi pemimpin komunikasi global lewat internet, komersil, dan perusahaan media yang telah menjadi brand jasa jaringan lebih dari 232 juta individu setiap bulannya di dunia maya. Sebagai navigasi pertama secara online yang memandu dalam web, www.yahoo.com adalah pemimpin pemandu konteks lalu lintas, periklanan, keperluan rumah tangga, dan jangkauan pengguna bisnis. Yahoo! adalah brand internet global pertama yang menjangkau pemirsa paling besar dalam dunia maya. Perusahaan membangun pula bisnis online dengan perusahaan jasa yang mendesain produktivitas dan web untuk klien-kliennya. Jasa mendesain termasuk dalam kerjasama. Yahoo!, sebuah kustomisasi solusi untuk perusahaan ; audio dan video streaming ; toko hosting dan manajemen ; dan jasa serta perlengkapan website. Jaringan perusahaan web global termasuk dalam 25 world properties. Dengan kantor pusat di Sunnyvale, California, Yahoo! pun telah mempunyai kantor di Eropa, Asia, Amerika Latin, Australia, Kanada, dan Amerika Serikat.

facebook

Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.

Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.

Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana.

Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.

Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.

Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.

Selain menolak tawaran dari Friendster seharga 10 juta US Dollar, Zuckerberg juga pernah menolak tawaran dari Viacom yang ingin membeli Facebook seharga 750 juta US Dollar, dan tawaran dari Yahoo yang ingin membeli Facebook seharga 1 milyar US Dollar.

Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.

twitter

Tentunya Anda sudah tahu yang namanya Twitter. Twitter adalah sebuah micro-blogging atau blog mikro atau dapat dikatakan sebuah jejaring sosial seperti halnya Facebook. Di Indonesia memang Twitter kalah populer dibandingkan dengan Facebook yang saat ini sudah mencapai lebih dari 200 juta pengguna di seluruh dunia. Tapi tahukah Anda bahwa Twitter juga merupakan sebuah jejaring sosial yang cukup ampuh apabila Anda memanfaatkannya untuk mencari, mendapatkan teman serta memasarkan bisnis online Anda.

Di Amerika, Twitter sangatlah populer bahkan hampir bisa disamakan kepopulerannya dengan Facebook. Salah satu hal yang menyebabkan mengapa Twitter begitu populer adalah karena kesederhanaannya serta mampu menjawab tantangan sebuah media sosial untuk saling berkomunikasi secara lebih simpel antar pengguna.

Sejarah Twitter
Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.

Bagi Anda yang sudah biasa dengan dunia blog tentunya paham bahwa kita dapat menuliskan artikel ke dalam blog kita. Namun jangan membayangkan bahwa Twitter juga dapat melakukan hal tersebut secara bebas namun disinilah uniknya Twitter. Kita hanya dibatasi 140 karakter untuk menuliskan artikel, tidak bisa gambar dan video. Oleh karena itulah makanya Twitter digolongkan ke dalam jenis micro-blogging. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa orang Indonesia kurang menyukai jenis micro-blogging. Tapi justru itulah letak kekuatan dan kehebatan dari Twitter. Tapi jangan anggap enteng dulu Twitter, saat ini orang Indonesi sudah sangat banyak dan semakin bertambah.

Khusus buat Anda yang menjalankan bisnis online via Internet akan dapat memanfaatkan Twitter sebagai media promosi gratis yang cukup efektif, terutama apabila Anda bermain bisnis afiliasi dimana Anda butuh trafik kunjungan yang signifikan menuju blog Anda.

Cara Mendaftar Twitter
Seperti media sosial lainnya, Twitter adalah gratis. Cukup berbekal e-mail yang valid dan digunakan setiap hari sudah cukup untuk mendapatkan alamat Twitter. Anda jangan sampai mau ketinggalan dengan beberapa perusahaan besar seperti CNN, Google, Yahoo, Microsoft dan lain sebagainya yang sudah memiliki alamat twitter yang unik.

Adapun format alamat penamaan Twitter akan berupa www.twitter.com/namaanda. Sebuah penamaan yang cukup unik dan menarik apabila suatu ketika Anda ditanyakan oleh orang lain tentang alamat twitter Anda.

Mencari dan Mendapatkan Teman dari Twitter
Twitter memiliki beberapa istilah yang sangat populer yaitu Following dan Follower. Following adalah member lain yang Anda ikuti atau tambahkan ke dalam daftar teman Anda. Sedangkan Follower adalah daftar member lain yang mengikuti atau menambahkan Anda ke dalam daftar temannya.

Setelah Anda sukses terdaftar segera masuk-log/login. Klik menu di bagian atas yaitu Find People, lalu klik pada submenu Suggested User. Cara ini khusus bagi Anda yang ingin cepat mendapatkan tambahan teman apabila Anda baru saja terdaftar. Dengan cara ini akan cukup efektif apabila Anda ingin segera mendapatkan teman sebanyak-banyaknya. Member lain pada Suggested User adalah member pilihan dari Twitter dimana mereka sudah memiliki banyak sekali teman dalam sebuah jaringan yang luas.

Kamis, 13 Mei 2010

handycam

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi / Information and Communication Technology (I.C.T) semakin pesat, baik ditinjau dari fisik (perangkat) ataupun sistem (apalikasi dan cara kerja).

Kalau di lihat dari perkembangan fisik, banyak sekali bermunculan perangkat-perangkat berteknologi tinggi yang hampir setiap hari kita jumpai bahkan mau tidak mau harus kita gunakan. Contoh sederhana adalah alat komunikasi seperti HP. Pada pertemuan pertama ini, kita akan berbagi mengenai HandyCam dan Digital Camera.

Tips² Menggunakan Handycam :
1.Cek kondisi Batteray sebelum penggunaan, pastikan dalam kondisi Full Batteray.
2.Cek kondisi pita film, apakah pernah di-preview sebelumnya (Play)? Pastikan tidak menimpa pada rekaman sebelumnya.
3.Jangan terlalu sering melakukan Preview (batas toleransi 3x preview) karena hal ini dapat menyebabkan kerusakan pita film dan akan menurunkan kwalitas gambar dan suara.
4.Jika terjadi Preview, usahakan sedikit menimpa pada akhir rekaman terakhir (min 3 detik sebelum rekaman berakhir). Karena jika hal ini tidak dilakukan, maka pada saat editing akan terjadi “sound moving” karena ada jeda “Blank side”. Hal ini biasa terjadi pada jenis pita Film Analog.
5.Pada saat proses perekaman gambar, lebih baik menggunakan layer LCD dengan syarat Good Batteray / tidak “nge-Drop”, karena layer LCD ini membutuhkan Power yang tidak sedikit. Namun Sebaliknya, jika kondisi Batteray tidak baik / “nge-Drop”, sebaiknya menggunakan “Top Lens”. (red * : Good Batteray hanya mampu men-suplly layer LCD untuk 3 jam recording dan 1,5 jam Preview/Play).
6.Ada baiknya menggunakan Tripod, tidak terjadi getaran² kecil pada hasil rekaman yang disebabkan oleh kondisi tangan si-perekam tidak baik (bergetar).
7.Dalam penggunaan zoom-in dan atau zoom-out, sebaiknya dilakukan dengan perlahan. Jika tidak, akan mempercepat pengurangan Batteray Power. Selain itu gambar yang didapat juga akan memburam.
8.Perhatikan perpindahan dari objek satu ke objek lainya, jangan dilakukan dengan cepat atau mendadak.
9.Jangan menggunakan efek² yang ada pada handycam. Efek² tersebut dapat diberikan pada saat editing.
10.Jangan lupa menghentikan (Pause) dan mematikan Handycam setelah perekaman. Hal ini sangat ‘simple”, akan tetapi sangat sering pula diabaikan oleh kita, sehingga tanpa sadar kita telah merekam “penampakan²” yang bukan menjadi target kita.

pengertian teknologi

Teknologi

Telescope dengan menggunakan teknologi yang sangat canggihDalam memasuki Era Industrialisasi, pencapaiannya amat ditentukan oleh penguasaan teknologi karena teknologi adalah mesin penggerak pertumbuhan melalui industri.Oleh sebab itu, tepat momentumnya jika kita merenungkan masalah teknologi, menginventarisasi yang kita miliki, memperkirakan apa yang ingin kita capai dan bagaimana caranya memperoleh teknologi yang kita perlukan itu, serta mengamati betapa besar dampaknya terhadap transformasi budaya kita. Sebagian dari kita beranggapan teknologi adalah barang atau sesuatu yang baru.padahal, kalau kita membaca sejarah, teknologi itu telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer.Setiap zaman memiliki teknologinya sendiri.

Sejarah Teknologi
Perkembangan teknologi berlangsung tidak secara mendadak, tetapi berlangsung secara evolutif.Sejak zaman Romawi Kuno pemikiran dan hasil kebudayaan telah nampak berorientasi ke bidang teknologi. Secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni.Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Diskripsi Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The Arts, Especially The Mechanical).

Kemajuan Teknologi
Dalam bentuk yang paling sederhana, kemajuan teknologi dihasilkan dari pengembangan cara-cara lama atau penemuan metode baru dalam menyelesaikan tugas-tugas tradisional seperti bercocok tanam, membuat baju, atau membangun rumah.

Ada tiga klasifikasi dasar dari kemajuan teknologi yaitu :

Kemajuan teknologi yang bersifat netral (bahasa Inggris: neutral technological progress)
Terjadi bila tingkat pengeluaran (output) lebih tinggi dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktor-faktor pemasukan (input) yang sama.
Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja (bahasa Inggris: labor-saving technological progress)Kemajuan teknologi yang terjadi sejak akhir abad kesembilan belas banyak ditandai oleh meningkatnya secara cepat teknologi yang hemat tenaga kerja dalam memproduksi sesuatu mulai dari kacang-kacangan sampai sepeda hingga jembatan.
Kemajuan teknologi yang hemat modal (bahasa Inggris: capital-saving technological progress)
Fenomena yang relatif langka. Hal ini terutama disebabkan karena hampir semua riset teknologi dan ilmu pengetahuan di dunia dilakukan di negara-negara maju, yang lebih ditujukan untuk menghemat tenaga kerja, bukan modal.
Pengalaman di berbagai negara berkembang menunjukan bahwa campur tangan langsung secara berlebihan, terutama berupa peraturan pemerintah yang terlampau ketat, dalam pasar teknologi asing justru menghambat arus teknologi asing ke negara-negara berkembang.[5] Di lain pihak suatu kebijaksanaan 'pintu yang lama sekali terbuka' terhadap arus teknologi asing, terutama dalam bentuk penanaman modal asing (PMA), justru menghambat kemandirian yang lebih besar dalam proses pengembangan kemampuan teknologi negara berkembang karena ketergantungan yang terlampau besar pada pihak investor asing, karena merekalah yang melakukan segala upaya teknologi yang sulit dan rumit.

sejarah perkembangan internet

Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.

Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.

Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).

Internet saat ini

Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.

Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca.

Cara mengakses ke internet

Bila di rumah kita tidak mempunyai komputer yang terhubung dengan internet, kita bisa memanfaatkan warnet (warung internet) atau mungkin di laboratorium komputer sekolah yang sudah terhubung ke internet untuk mencari informasi. Untuk mencari informasi atau data kamu bisa klik/tekan shortcut/gambar jika kamu menggunakan browser Internet Explorer. Kemudian isi alamat situs yang dituju pada Address. Untuk mencari informasi secara cepat, gunakanlah situs pencari seperti : yahoo.com, google.com, e-smartschool.com atau yang lainnya. Setelah masuk ke situs pencari tersebut, masukkan keyword (kata kunci) yang dicari, seperti contoh di bawah ini :

www.e-smartschool.com

sejarah camera

Kamera merupakan alat yang berfungsi untuk menangkap dan mengabadikan gambar/image. Kamera pertama kali
disebut sebagai camera obscura, yang berasal dari bahasa latin yang berarti “ruang gelap”. Camera
obscura merupakan sebuah instrumen yang terdiri dari ruang gelap atau box, yang memantulkan cahaya melalui
penggunaan 2 buah lensa konveks, kemudian meletakkan gambar objek eksternal tersebut pada sebuah kertas/film
yang diletakkan pada pusat fokus dari lensa tersebut. Camera obscura pertama kali ditemukan oleh seorang ilmuwan
muslim yang bernama Alhazen seperti yang dijelaskan pada bukunya yang berjudul Books of Optics (1015-1021). Pada
tahun 1660an ilmuwan Inggris Robert Boyle dan asistennya Robert Hooke menemukan portable camera obscura.
Kamera pertama yang cukup praktis dan cukup kecil untuk dapat digunakan dalam bidang fotografi ditemukan pertama
kali oleh Johann Zahn pada tahun 1685, nyaris lebih dari 150 tahun dari anggapan bahwa semua ini mungkin terjadi.
Kamera fotografi pada awalnya banyak yang menerapkan prinsip model Zahn, dimana selalu menggunakan slide
tambahan yang digunakan untuk memfokuskan objek. Caranya adalah dengan memberikan tambahan sebuah plat
sensitif di depan lensa kamera tersebut setiap sebelum melakukan pengambilan gambar. Jacques Daguerre
merupakan salah satu dari orang yang berperan dalam dunia perkembangan teknologi kamera sekaligus memberikan
jasa pada perkembangan dunia fotogarfi kita. Daguerre dilahirkan tahun 1787 di kota Cormeilles di Perancis Utara.
Waktu mudanya ia adalah seorang seniman. Pada umur pertengahan tiga puluhan ia merancang "diograma", barisan
lukisan pemandangan yang mempesona bagusnya, dipertunjukkan dengan bantuan efek cahaya. Sementara ia
menggarap pekerjaan itu, ia menjadi tertarik dengan pengembangan suatu mekanisme untuk secara otomatis
melukiskan kembali pemandangan yang ada di dunia tanpa menggunakan kuas atau cat, yaitu: kamera! Di tahun
1827 ia bertemu dengan Joseph Nicephore Niepce yang juga sedang mencoba (yang sejauh itu lebih sukses)
menciptakan kamera. Dua tahun kemudian mereka bekerjasama. Di tahun 1833 Niepce meninggal, tetapi Daguerre
tetap melanjutkan percobaannya. Menjelang tahun 1837 ia berhasil mengembangkan sebuah sistem praktis fotografi
yang disebutnya "daguerreotype." Tahun 1839 Daguerre memberitahu publik secara terbuka tanpa mempatenkannya.
Sebagai imbalan, pemerintah Perancis menghadiahkan pensiun seumur hidup kepada Daguerre maupun anak Niepce.
Pengumuman penemuan Daguerre menimbulkan kegemparan penduduk pada saat itu dan ia menjadi seorang
pahlawan yang ditaburi berbagai macam penghormatan serta penghargaan, sementara metode "daguerreotype" dengan
cepat berkembang dan banyak digunakan oleh khalayak. Daguerre sendiri segera pensiun. Dia meninggal tahun 1851 di
kota asalnya dekat Paris. Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi kamera semakin hari
berkembang semakin pesat. Fungsi dan kebutuhan penggunaanya pun semakin luas dirasakan oleh berbagai pihak.
Kamera tidak hanya digunakan sekedar untuk menangkap objek yang berfungsi sebagai kenang-kenangan semata,
tetapi juga digunakan untuk menangkap objek yang sedang bergerak. Sebut saja perkembangannya kemudian seperti
kamera video, kamera mikro, kamera sensor dan lain sebagainya. Perkembangannya pun telah meliputi berbagai
bidang, seperti pada bidang sinematografi, pendidikan, kedokteran, dan bahkan sampai pada bidang sistem pertahanan
dan keamanan pun tidak terlepas dari penggunaan teknologi kamera ini.

teknologi informasi

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

sejarah komputer

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

sejarah perkembangan handphone

Di abad 21, telekomunikasi telah memasuki era yang begitu dahsyat. Ketika beberapa puluh tahun lalu telepon rumahan masih merupakan barang mewah, kini yang namanya ponsel (telepon selular) telah merupakan barang keseharian. Harganya yang kian murah membuatnya menjamur. Tetapi, tahukah Anda bahwa di belakang semua ini adalah peristiwa transfer energi yang masih begitu fenomenal

Siapa tak kenal handphone atau ponsel (telepon selular)? Diperkenalkan pada tahun 1980-an, kini peralatan komunikasi ini sudah jadi perlengkapan sehari-hari. Banyak orang di berbagai kota besar khususnya, tua-muda sering terlihat memamerkannya jika sedang tak digunakan. Ditaruh di saku celana, diselipkan di pinggang, atau ada juga yang sengaja terus dipegang sambil sesekali digunakan untuk menunjuk-nunjuk. Harganya yang sudah kian terjangkau membuat barang ini bisa dimiliki tak hanya oleh si-kaya saja.

Apapun itu, alat yang ukurannya kian imut dan menarik ini juga sudah dianggap sebagai ‘teman’ di perjalanan atau di tempat beraktivitas yang amat praktis. Ia bisa menghubungkan kita dengan relasi, kolega, bahkan dengan bos galak dari mana saja. Teknologi telekomunikasi telah memungkinkannya bisa dipergunakan di mana saja. Apalagi dengan diluncurkannya satelit-satelit selular, yang selanjutnya memungkinkan benda kecil ini bisa digunakan di tempat terpencil (remote area), bahkan dari tengah lautan. Satu yang membuatnya unggul dibanding telepon rumahan, yakni sifatnya yang tanpa kabel atau wireless.

Revolusi di bidang pertelekomunikasian memang telah sampai pada tahapan yang dahsyat. Ketika aktivitas sehari-hari telah begitu overlaps (saling tumpang tindih), peralatan canggih ini selanjutnya menjadi alat yang menentukan. Ia bisa digunakan sebagai penyampai pesan dan kabar penting selain sebagai media untuk perbincangan ringan, yang mana kaum muda biasa menyebutnya ‘ngobrol gaul’.

Akan tetapi, tahukah Anda bahwa untuk mencapai tahapan ini, ratusan insinyur harus menghabiskan waktunya bertahun-tahun di laboratoirum guna menguak berbagai misteri di belakangnya. Mulai dari mempelajari misteri gelombang elektromagnet, sifat gelombang radio berikut klasifikasinya, sampai parameter udara atau atmosfer yang menjadi media perambatanannya. Semua ini berkaitan dengantransfer energi yang tak kasat mata, sehingga apa saja yang berkaitan dengannya masih bisa disebut sebagai fenomena alam. Jika di kota Jakarta dalam selang waktu tertentu ada dua juta orang bercakap-cakap dengan koleganya lewat ponsel, kita pun tak pernah mengerti benar betapa padatnya percikan atau radiasi gelombang elektromagnet yang ditimbulkan saling berseliweran.
Ponsel sendiri sebenarnya bukan peralatan yang benar-benar canggih. Alat ini pada prinsipnya hanyalah sebuah radio transceiver (transmitter-receiver/pengirim-penerima) biasa, mirip walkie-talkie atau handie-talkie yang kerap jadi perlengkapan standar polisi atau petugas sekuriti. Bagian utama dari peralatan telekomunikasi ini adalah osilator sebagai pembangkit sinyal radio, penguat frekuensi radio, pencampur (mixer), pencacah gelombang (detector), dan penguat sinyal audio.

Lalu mengapa disebut telepon selular? Sebutan ini rupanya berangkat dari bentangan penguat sinyal yang dibangun jaringan antena RBS (radio base station) yang menjadi piranti penangkap dan penyebar sinyal. Untuk sebuah kota, penyelenggara jaringan atau biasa disebut provider (apakah itu Telkomsel atau Satelindo) biasa membaginya dalam bentuk sel yang bentuknya imajiner, dimana setiap sel akan diwakili sebuah antena RBS. Itu sebabnya telepon bergerak (mobile phone) ini selanjutnya dikenal pula sebagai telepon selular.

Semakin kecil
Merunut ke belakang, dalam sejarahnya, baik ponsel maupun peralatan telekomunikasi wireless lainnya, pada prinsipnya terkait dengan hasil eksperimen yang dilakukan dua ilmuwan yang bernama James Clerk Maxwell (1831-1879) dan Heinrich Hertz (1857-1894). Maxwell berhasil menguak sebagian fenomena alam tentang gelombang elektromagnetik yang menandaskan, bahwasanya kecepatan radiasi gelombang magnet-listrik ini sama dengan kecepatan perambatan cahaya, yakni sekitar 186.000 mil (300.000 km) per detik. Sementara itu, dalam kesempatan yang berbeda, Hertz melengkapi hasil telaah ilmiah Maxwell dengan mengungkap, bahwa gelombang radio adalah bagian dari fenomena alam ini. Untuk menghargai jerih payah Hertz, masyarakat ilmiah dunia kemudian menggunakan nama ‘Hertz’ sebagai satuan frekuensi atau getaran per detik.

Dalam karakteristik dan fungsi yang berbeda, gelombang elektromagnetik sendiri bisa dipilah-pilah berdasarkan spektrumnya menjadi (mulai dari panjang gelombang terbesar sampai tersempit): gelombang radio, mikro, infra merah, cahaya/sinar tampak, sinar ultra violet, sinar X, dan sinar gamma. Secara khusus, gelombang radio menduduki daerah panjang gelombang dari beberapa kilometer sampai 0,3 meter, sedang frekuensinya dari beberapa Hertz sampai 10^9 Hertz. Gelombang inilah yang kemudian dipecah-pecah hingga ribuan kanal dan digunakan secara internasional untuk berbagai kepentingan di bawah pengawasan International Telecommunication Union.

Pada awalnya, radio sendiri hanya dimanfaatkan kalangan terbatas dalam dinas ketentaraan. Bentuk radio genggam pertama pada mulanya masih sebesar-besar batako dan berat. Dengan bentuk seperti ini, ia memang masih jauh dari praktis. Namun, manfaatnya yang tinggi membuatnya terpakai kemana saja. Di medan pertempuran ia bisa digunakan sebagai peralatan pengirim perintah, hasil pengintaian, dan komando yang amat strategis. Dalam ajang Perang Dunia II, bentuk dan kekuatannya berkali-kali diperbaiki. Pada dekade 70-an, bentuknya bisa diperkecil dengan ditemukannya transistor yang bisa mewakili sekian puluh komponen berukuran besar, dan menjelang dekade 80-an semakin kecil lagi dengan berhasil diciptakannya Integrated Circuit yang mampu memuat sekian puluh bahkan ratusan komponen elektronik ke dalam komponan yang hanya sebesar kancing baju. Temuan ini membuat peralatan telekomunikasi menjadi semakin bermasyakat karena biaya produksinya yang menjadi semakin murah dan manfaatnya yang semakin luas. Teknologi digital juga ikut membuat peralatan ini kian menarik.

Dalam sejarah pertelekomunikasian, Indonesia sendiri sempat mencuat sebagai negara keempat di dunia pemakai satelit komunikasi setelah AS, Uni Soviet, dan Kanada. Satelit pertama bernama SKSD Palapa A yang meluncur pada tahun 1976 ini dimanfaatkan sebagai ‘pemersatu’ Nusantara. Pengoperasiannya dilakukan oleh Perumtel (kini PT Telkom).
Selain untuk keperluan telekomunikasi jarak jauh komersial, ia juga dimanfaatkan sebagai pengirim sinyal televisi selain untuk keperluan pemerintah. Satelit sendiri fungsinya hanyalah sebagai stasiun relay *penerima dan penerus sinyal frekuensi tinggi yang tidak terpantul lapisan atmosfer. Jika SKSD Palapa cenderung dioperasikan untuk keperluan pemerintah, sebuah instansi lain, yakni PT Indosat (Indonesia Satellite Corporation), juga mengoperasionalkan satelit namun untuk kepentingan komersial meski hanya dengan sistem sewa.

Pada tahun 70-an, mungkin sebagian dari kita masih ingat betapa gembiranya bisa menikmati serial pertandingan tinju akbar Muhammad Ali. Ini adalah berkat dukungan Intelsat yang disewa Indosat untuk keperluan komersialisasi siaran televisi dunia. Satelit ini juga dimanfaatkan untuk kepentingan percakapan internasional.
Begitu terbukanya pemanfaatan jaringan telekomunikasi pun membuat berbagai perusahaan telekomunikasi dunia berlomba melakukan inovasi lain yang bersifat komersial. Indosat, misalnya, belum lama ini memperkenalkan 12 layanan jasa yang bisa terhubung ke-250 negara. Mulai dari SLI 001, Conference Call, Precard, Virtual Net,Indonesia Direct, hingga free phone. Dalam layanan jasa yang kemudian disebutnya sebagai Indosat@your life ini, para penggunanya pun menjadi semakin mudah menghubungi siapa saja di belahan dunia manapun. Dengan sinyal-sinyal pembawa pesan ini dunia selanjutnya memang akan semakin kecil saja